
どうもねこだましです!
今回はホール1の高さを誇る筐体でお馴染みの『フェアリーテイル』の後継機、パチスロ『フェアリーテイル2』の稼働日記!
個人的に『フェアリーテイル』に関してはガジルが登場したあたりで止まっているのだが、本作ではラスボスの『ゼレフ』が登場するという事で、パチスロで物語を把握するという強行手段を取る事にした。
数値周りについてはちょんぼりすた様の解析ページより参考・引用させていただいています。
パチスロ『フェアリーテイル2』稼働内容
前作を踏襲した押し順がものをいうゲーム性
朝一からの稼働。
導入から1週間程経過したにも関わらず本機に関しての話題がほとんど見受けられず、打つ前から少々不穏な気配を感じていたのだが、触ってみない事には...という事で本機を確保し稼働開始。
通常時は依頼書を3つ貯めて自力でCZを狙うパターンと規定ポイント数到達でのCZ当選を狙う2軸のルートにてCZの当選及びAT当選を目指すゲーム性だ。
規定ポイントに関しては4つのモードによって管理されており、それぞれのモードに応じて天井となるポイント数や当たりやすいポイント数が変化する仕様で、最大777pt到達でCZに当選となる。
💡ポイントは約1/4.3で成立するハッピー目成立時に最低5pt以上を獲得できる。


依頼書はレア役をはじめ、リプレイ成立時に獲得できるビンゴや”フェアコスゾーン”と呼ばれる依頼書獲得の特化ゾーンにて獲得する事ができる。
3枚集める事でCZのCZ的な要素である”リクエストタイム”に移行し、そこで依頼書の格上げを図った後、シリーズお馴染みの押し順のファーストナビにて発展先を決めるフローだ。
💡リクエストタイムはレア役やハッピー目で依頼書の格上げ抽選が行われる5GのSTとなっており、格上げに成功すれば再度5Gを消化できる。


第1~3停止上にそれぞれ依頼書がセットされるのだが、第1停止は仕様上押し順が発生しづらいため、報酬は最低でもCZ以上がセットされる。
しかし実践上もそうだが第1停止の押し順が発生する事はかなり稀なようで、その事からも実質『中』か『右』の2択と言っても差し支えなさそうだ。


朝一はそうそうに依頼書を3枚集め、”リクエストタイム”に移行したもののハズれてしまったのだが、その後100ptのゾーンにて騒がし目の前兆から連続演出に成功。
ポイント数からの当選時はCZやATのみならず”フェアコスゾーン”に当選するケースもあるため、規定ポイントから当選したとは言え、必ずCZに当選するわけではないのでその点は要注意。
という事で画面が微妙にせり上がりCZ”フェアリーバトルチャレンジ”突入!
CZはAT期待度42.3%となっており、5人存在する敵に応じてAT当選期待度が変化する仕様だ(今回は勝利期待度35.7%のゼロ)。


バトルは1~5フェーズにて進行し、消化中は押し順発生時のファーストナビにてルートを決めていき、最終的にWINを獲得できればメインAT”フェアリーバトル”に突入だ。
道中で獲得したルートに応じて後のWINの数が増減するのだが、序盤に弱いルートを経由してしまうとフェーズ5に到達する前にCZ終了ルートが出現する可能性がUPしてしまう。
ちなみに例のごとく第1停止は比較的に強いルートがセットされるのだが、この際も同じく第一停止ナビの出現率はかなり低いため、注視すべきは第2・第3停止のルートとなる。
💡CZ終了ルートは出現しても避ける事ができれば次のフェーズに進行する。


今回はゼロが相手ながらに序盤に良いルートを経由したため、最後は2/3でATという状況だったのだがここでハズレとなる第3停止を引いてしまうのがねこだまし...。
システム自体は面白いと思うのだが、やはり第1停止がお飾りと化している点はどうなのかと思う所である。


CZや”フェアコスゾーン”終了時は筐体右下のラッキーパトを押すとアイキャッチが表示されるのだが、アイキャッチではモードや設定の示唆が行われるため要チェック!
なおモードの示唆における信頼度は今の所不明だが、実体験としてチャンスモード示唆(強)がハズれた事という事だけは書いておきたいと思う。
💡上記アイキャチとは別にCZの終了画面でも設定示唆画面が出現する場合がある。


CZ失敗時はポイント等はリセットされ、また1からCZを目指していく事になるのだが、CZは失敗する程次回モード抽選が優遇されるとの事なので、複数回CZを失敗している台はもしかしたら狙い目かも..。
という事でお次は100ptのゾーンにてポイントからCZに突入し、上から2番目の期待度となるハデスとのバトルに。
各種敵における期待度がどうゲーム性に作用しているのかという所だが、道中の良いルートの出現率に大きく差がある印象だ。
第1フェーズにて赤のチャンスルートを経由したからか第2フェーズにて早くもWINが出現し...
BIGなタマタマをPUSH!!
撃破期待度の低いゼロやMk2と比較してもハデスの際のやれる感は良くも悪くも段違いだった..。
という事で打ち始めて150G程でAT”フェアリーバトル”に突入だ!
ATは15Gの”索敵MODE”と20G以上である”バトルMODE”の2部構成となり、ざっくりと言うと前半は仲間熱め&後半のゲーム数の上乗せを行い、後半はモンハンタイプのバトル形式で展開する。
バトルは最大8戦行われ、概ね最後に登場する撃破期待度約55%となるゼレフを撃破できれば晴れて完走と言った流れである。
💡バトルは4つのシナリオが存在し、シナリオによっては8戦目前にゼレフが出現することも。


前半は押し順ベルをはじめ、レア役にてゲーム数の上乗せ抽選が行われており、滞在するステージによって各小役による上乗せ期待度が変化する仕様だ。
なお前作と違うポイントとして仲間は確定で3人集結し、前半パートでのレア役はゲーム数の上乗せと合わせて強力なSPキャラの獲得抽選が行われている。


前半パートを消化した後、赤7揃いを経て後半であるバトルパートに移行。
敵はゼレフを含む7人の中から選ばれる形となるのだが、1戦目にてシルバーまたはキョウカが選ばれた際は最上位のシナリオが確定になるなど、様々な法則が存在するぞ。


バトル中はモンハンさながらのゲーム性と言った所で、主にベルやレア役成立時に攻撃発生の抽選が行われる。
前作では仲間が攻撃を受けるとそのバトルでは離脱してしまったが、今作では離脱しても5G?程で復帰するため、まさにモンハンに近いゲーム性だと言える。
💡1枚役成立時に仲間の離脱抽選が行われる。


ちなみに連続して仲間が離脱すると逆にチャンスで、ナツ以外の仲間が離脱した際は”ギルドアタックチャンス”と呼ばれる特殊攻撃が発生。
青BARが停止した箇所に応じてリール上にセットされたキャラの特殊攻撃が発生するのだが、青BAR揃いまたは1つも停止しなかった場合はその時点でバトル勝利濃厚だ。
💡相性が良い仲間同士がいる場合は特殊攻撃の他にも共闘と呼ばれる強力な技の発生抽選が行われる。


今回は初期ゲーム数が48Gもあった事もあり、半分程を消化したタイミングでデリオラを撃破!
撃破後は余ったゲーム数を消化できるのだが、この間は”ゼレフポイント”の獲得抽選が行われており、AT終了時の”ゼレフチャレンジ”の成功期待度に影響してくるぞ。
バトルに勝利した際は再度前半パートに移行し後半パートに挑戦~という流れを繰り返し、出玉を伸ばしていくと言った所だ。
敵の撃破期待度は総じて50%以上はあるみたいだが、恐らく前半パートでの上乗せを加味した撃破期待度だと思われるので、前半パートでのゲーム数の上乗せもロングATには欠かせない要素である。


バトルに関してはベル入賞時の攻撃発生率など、不明瞭な部分も多いのだが前述した通りモンハンと同様の打感を楽しむ事ができ、少なくともモンハンワールドよりは面白い出来だと感じた。
ちなみにこの手の機種はやはり原作を把握していた方が数段と面白くなる事は言うまでもないだろう。
という事で撃破期待度約86%のジャッカルに敗北し、2連で終わるねこだまし..。
初期ゲーム数の他、どの点で撃破期待度に50~96%の差があるのかはイマイチよくわからないが、油断すると普通に負けるのが良くも悪くもこの手のゲーム性の特徴である。
AT終了後は必ず”ゼレフチャレンジ”が発生し、ボタン連打でゼレフが出現すればゼレフバトルのCZに突入するのだが、まあ...成功すればラッキー程度の要素という認識で問題ない。
ちなみにATにて初戦敗退時は成功濃厚(失敗した場合は高設定期待度UP)との事で、初戦敗退時は一挙大逆転のチャンスだったりもするようだ。
SPキャラがチート過ぎた件


一連の流れは体験できた所で、あとは見せ場を求めて稼働を続けるのだが、次の初当たりもAT終了後130G程と早いタイミングで獲得。
各種連続演出における詳細な期待度は現状不明だが、体感だとレベル3のミッションで1/3ぐらいの成功期待度と言った所か。


そして今回のCZでは撃破期待度が約84%と最も高いマルド・ギールが出現し、これまた早々に
BIGタマタマをお触り。
マルド・ギールに関してはCZでは一番撃破期待度が高い敵となるが、AT中は一番撃破期待度が低い敵となるため、この点は少々ややこしい..。


早速2回目の消化に移るのだが、今回のATでは前半パートにおけるレア役の引きが良く、5Gや10Gとゲーム数をコンスタントに上乗せしていく。
ステージによって上乗せ発生率は肌身で感じる程差があるのだが、やはり夜のステージに関しては中々の上乗せ性能だ。
ゲーム数の上乗せも相まって4戦目まで継続したのだが、ここで遂に強チェリーからSPキャラであるラクサスが参戦(原作でもめちゃ強なキャラ)!
SPキャラは当該のバトルのみの参加となるが、それぞれかなり強力な性能を有しており、いづれのキャラにしても参加した時点で勝利必至の性能である。


しかも今回は32Gと鬼の上乗せにも成功し、撃破期待度約58%のキョウカと言えどこのゲーム数とラクサス参戦を以てすれば勝利濃厚と言っても過言ではない。
ちなみにラクサス参戦時は規定ゲーム数の間に毎ゲーム攻撃が発生し、序盤に敵のHPを一気に削ることが可能だ。
勿論連続攻撃の間にレア役を絡めさせると大ダメージのチャンス!
連続攻撃で既に1本分の敵の体力を削っていたのだが、追加で一気に2本目の体力ゲージをブレイクし、12G程でキョウカを撃破。
控えめに言ってSPキャラはチートである。


先程は一瞬でキョウカを倒したものの、その次戦にて再度キョウカが出現し倍返しを食らうねこだまし。
仲間同士の相性をはじめ、攻撃を食らうタイミングが悪いと上記の通りほぼ完封負けを喫する事もあるため、やはり如何なる相手でも油断ならない。
💡上記のAT終了画面は高設定示唆(強)。
ゼレフとのバトルはもう目の前!?
獲得出玉こそ微妙なものの、1・2回目のATと早いタイミングでの突入が続き、良い感じで事が進んでいたのだが、3回目の初当たりは約1,000G後(泣いた)。


この間CZにはぼちぼち当選はしたのだが、如何せん対Mk2におけるルートが鬼畜の所業と言わんばかりに渋すぎるものばかりで、CZを連続して失敗..。
第1停止がある程度現実的な確率であれば各フェーズごとに期待を持って臨めるのだが、前述した通り第1停止押し順はあってないに等しい要素のため、この点でこの仕様に疑問が募るばかりだ。


そしてこればっかりは致し方ないのかもしれないが、第1停止がお飾りな分、上記のようなデッドオアアライブのような局面がちょいちょい発生する。
レベル1~2に関してはどうせなら連続演出に発展せず終了の方がいいまであるのだが、高設定程低レベルで成功しやすい...何てことがあったりするのだろうか。


そんな事もありつつポイント天井である777ptに到達&CZスルーなんてやっていたら気づけばAT間で1,000Gである。
なおゲーム数天井はAT間で1,536G消化(AT当選)という事で、ここまで来たら打ち切る他ないのだがMk2の難易度然り、ATまでのこの途方もない感じは久しぶりに味わった気がする...。


この流れで最大天井まで到達...するかと思いきや中途半端な所で当たるのがねこだましである。
AT間1,100Gの所で当選したCZにてなんとかこれを制し、3回目のATに突入。


そして待ったましたと言わんばかりにSPキャラを獲得し順調に勝利を重ねていくのだが、ラクサス同様に他のSPキャラもチート級ばかりである。
ただミストガンに関しては相手の攻撃時に反撃との事で、下手にベルを連打(かつ攻撃発生しない)するとその性能を活かしきれず、挙句負ける可能性もありそうな気配ではあった。
そんな感じでSPキャラの協力もありつつ、気づけばゼレフまであと1歩となる7戦目に到達!
7戦目でもゼレフが出現する可能性はあるのだが、シナリオ的には恐らく強くない...という事で、次の相手がまさに鬼門となるわけだが...
マルド・ギールかぁぁぁ(萎)
マルド・ギールが出現した際は次戦にてゼレフ濃厚という事で、当然と言えば当然なのだが本ATにおける最強の敵という事で、勝利期待度はゼレフよりも低い敵だ(こんな時こそSPキャラが欲しい所...)。
圧倒的敗北である。
堅いのもそうだが何よりベルを引いても味方が全く攻撃を行わず、一縷の望みもなくバトルに敗北する形
となった...(ゼレフチャレンジも成功せず)。
という事で惜しくもゼレフとのバトルには至らなかったのだが、概ね本機を楽しめたためここで稼働を終了する事とした。
パチスロ『フェアリーテイル2』稼働データ
📋通常時 | 1,384G |
---|---|
CZ回数 | 7回(1/197 設定5~6) |
AT回数 | 3回(1/461 設定1以下) |
👑差枚数 | -200枚(1,050枚投資、900枚回収) |
序盤に初当たりを重ねた事もあり、大ハマりを食らったもののなんだかんだで大ケガをせずに済んだ今回の稼働。
高設定示唆(強)をはじめ、設定示唆に関しては偶数寄りの示唆が多く、なおかつCZに関してもしっかりと回数が付いている事から高設定を腐らせた可能性は無きにしも非ず..。
ただ規定ポイント到達からのAT直撃等は確認できず、モード移行に関してもわりと300ptを超えるハマリが多かった事から設定6に関しては線を薄い気がする(あっても4くらいかなと)..。
パチスロ『フェアリーテイル2』評価・感想

以上、パチスロ『フェアリーテイル2』の稼働内容となる。
ATに関して言えば前作よりも面白い..というか実績あるシステム故に安定度は高いのだが、ゼレフよりもマルド・ギールの撃破期待度が低い点は少々詰めの甘さを感じた(タイアップ機ってそういう所大事だと思う)。
ゼレフとのバトルに関しては勝てるか勝てないかはさておき、とりあえずチャレンジできるという設計の方が夢があり、結果的にリピートに繋がるのではないかと思った次第だ(”無名回想”みたいな)。
兎にも角にもゼレフに重きが置かれ過ぎており、その他の要素がお粗末になっている感じが否めない作りであったとねこだましは思った。
(C)真島ヒロ/講談社 (C)真島ヒロ・講談社/フェアリーテイル製作委員会・テレビ東京, (C)Fuji Shoji
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